Blender как сделать трубу

Создание труб и проводов в Blender с помощью кривых

Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).

Blender как сделать трубу

Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.

Простые провода

  1. Добавим в сцену кривую:
    1. shift + a – Curve – Bezier
  2. Перейдем в режим редактирования (TAB) и придадим форму кривой, перемещая, вращая и масштабируя ее точки.
    • перемещение точки: g
    • вращение: r
    • добавление точки в конец кривой: выделить точку на конце – e
    • вставка точки между двумя другими: выделить две точки – w – subdivide
    • удаление точки или сегмента кривой: x или del
    • дублирование точек и сегментов: shift + d
    • соединение двух точек: f
  3. Осталось придать кривой объем:
    1. В окне Properties во вкладке Object Data установить:
      1. Shape:
      2. Geometry:
        1. Bevel
          1. Depth = 0.005 – Этот параметр как раз придает объем.
          2. Здесь же можно поднять значение параметра Resolution – он отвечает за плотность сетки т.е. насколько гладко будет выглядеть кривая внешне. Но вместо этого проще и удобнее перейти во вкладку модификаторов, добавить модификатор Subdivision Surface и управлять сглаживанием кривой через него.

Blender как сделать трубу

Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:

Blender как сделать трубу

  1. А теперь посмотрим, насколько легко этим управлять:
    1. Выделим две точки, образовывающие угол провода.
      1. w – Subdivide – указать количество разбиений равное 8
    2. И просто начнем передвигать и поворачивать полученные дополнительные точки.

Blender как сделать трубу

В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:

Blender как сделать трубу

Трубы

Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.

  1. Добавим в сцену еще одну кривую.
  2. Придадим ей нужное положение, добавляя и перемещая точки.

Blender как сделать трубу

  1. Зададим диаметр:
    1. Shape – Fill = Full
    2. Geometry – Bevel – Depth = 0.05.
  2. И назначим подходящий материал, например хромированный металл.

Blender как сделать трубу

Произвольные сечения и обводка

Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.

  Что такое не проходимост трубы

Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.

  1. Добавим в сцену 2 кривые, которые будут служить направляющими.
  2. Отредактируем их форму и расположение.
  3. Добавим им модификатор Subdivision Surface для сглаживания.

Blender как сделать трубу

  1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “уголка”.
    1. Назовем ее: “Profile1”.
    2. Отредактируем ее форму так, чтобы она образовывала профиль необходимого нам сечения.
    3. Для получения прямого угла в нужной точке кривой необходимо изменить ее тип:
      1. Выделить нужную точку – v – Free
      2. После чего управляющие отрезки точки можно перемещать независимо друг от друга.
    4. Особое внимание нужно уделить расположению точек кривой относительно центра origin. Именно точка origin будет выстраиваться вдоль направляющей кривой при построении объекта.
    5. Немного уменьшим ее размер, итоговый “уголок” будет соответствовать размерам исходного профиля.

Blender как сделать трубу

  1. Выделим первую из направляющих кривых.
    1. В окне Properties во вкладке Object Data
      1. в панели Geometry в поле Bevel Object
        1. указать созданную кривую профиля Profile1
    2. Если установить чекбокс Fill Caps в панели Geometry – на концах полученного объекта профиль будет закрыт.

Blender как сделать трубу

  1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “короба”.
    1. Назовем ее: “Profile2”.
    2. Как и для первого профиля придадим ей нужную форму относительно точки origin и отрегулируем размер.
  1. Выделим вторую направляющую кривую и укажем в поле Bevel Object профиль “Profile2”.
  1. Еще раз убедимся в замечательной гибкости нашего подхода к моделированию – сделаем на поверхности “короба” выемку. Если бы “короб” создавался из меша, пришлось бы вручную экструдировать точки по все его поверхности. Здесь же нужно лишь:
    1. Выделить кривую образующую профиль (Profile2) и в режиме редактирования изменить ее форму:
  • Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:
  1. Назначим готовым объектам материалы:

Ребра и переменный диаметр

Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.

  1. Для начала добавим в сцену направляющую кривую и расположим ее необходимым образом.

  Как выбрать кирпич для кирпичной трубы

  1. Создадим кривую, которая будет отвечать за изменение диаметра на определенном участке:
    1. Назовем ее: “Taper”.
    2. Здесь опять нужно обратить внимание на размещение точек кривой относительно центра origin. Здесь расстояние от origin до точек кривой указывает на величину диаметра моделируемого объекта.
  1. Добавим в сцену еще одну кривую, которая будет состоять всего из двух точек, соединенных прямым отрезком. Из этой кривой мы и создадим итоговый объект.
    1. Установим диаметр кривой знакомым способом:
    2. Добавим к кривой модификатор Subdivision Surface для сглаживания.
    3. В той же панели Geometry
      1. В поле Taper Object указать кривую “Taper”

Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.

  1. Во вкладке модификаторов Modifiers
    1. Добавить для кривой модификатор Array и настроить параметры:
      1. Fit Type = Fit Curve
      2. Curve – указать направляющую кривую
    2. Добавить для кривой модификатор Curve:
      1. в поле Object – указать направляющую кривую
  1. Назначим получившейся трубе материал.
  1. Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?
  2. Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:
  1. Как в рассмотренном выше примере – вся длина направляющей заполняется фиксированными сегментами. Количество сегментов заранее не известно, но рассмотренный способ всегда обеспечит полное заполнение направляющей по всей ее длине. Если длину трубы нужно увеличить, достаточно просто увеличить длину направляющей, дополнительные сегменты будут добавлены автоматически.
  • Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:
  1. Во втором же случае, характерным примером которого является гофрированная труба, количество сегментов на длину трубы должно оставаться постоянным. В этом случае при растягивании трубы сегменты тоже должны растягиваться.
    1. Создадим, как в примере выше 3 кривые:
      1. направляющую, назовем ее “Path2”
      2. основание для сегмента трубы “Segment2”
      3. и кривую изменения диаметра “Taper2”
    2. Для сегмента “Segment2” выполним операции для создания трубы по направляющей, как в предыдущем примере:
      1. Установим диаметр через Bevel – Depth = 0.2
      2. Установим изменение диаметра, указав в поле Taper Object кривую “Taper2”
      3. Для того, чтобы ребра полученной трубы напоминали классический “гофр”, сожмем сегмент вдоль его оси до получения хорошего результата.
      4. Добавим модификатор Subdivision Surface.
      5. Добавим модификатор Array с параметрами:
        1. Fit Type = Fixed Count
        2. Count = 30
      6. и модификатор Curve, указав в поле Object направляющую “Path2”.
    3. Выделим направляющую “Path2”:
      1. В окне Properties во вкладке Object Data в панели Shape установить два чекбокса:

  Как спрятать трубы гостинно

  1. Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:
  2. Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.
  3. Источник

Изгиб¶

  • Согнуть преобразования с влюченым и выключеным зажимом
  • Этот инструмент вращает линии отдельных элементов, образуя дугу между курсором мыши и 3D-курсором.

Использование¶

  1. Инструмент для загиба можно использовать в том случае, когда Вы, возможно, захотите, согнуть форму с постепенным переходом между обеими сторонами.
  2. Это может занять немного времени чтобы привыкнуть, основные элементы управления перечислены ниже.

  3. Исходное положение курсоров определяет оси изгиба.
  4. Расстояние от указателя мыши до 3D-курсора определяет, насколько резким будет поворот.
  5. Относительный угол курсора мыши к начальной оси определяет угол загиба.

  6. Если это кажется слишком сложным, вероятно, лучше попробовать этот инструмент, и почувствовать наглядно и его действие быстро становится очевидным, как инструмент реагирует на ввод данных.

  7. С ограничением (зажим)

Обычно поворот дуги через зажатый угол вращения с выделенными элементами расширяется вдоль касательной (см. выше слева). Когда зажим выключен, дуга продолжается вокруг выравнивая некоторые элементы в круг (справа).

  • Когда выключен ( Alt ) все выбранные элементы, следуют за кругом, даже вне отрезка между 3D-курсором и мышью.
  • В отличие от большинства других режимов трансформирования изгиб не осуществляется от опорной точки или ориентации трансформирование, вместо этого всегда используется плоский вид.
  • Вы можете повернуть угол сгиба через несколько поворотов, потенциально образуя спиральную форму.
  • Источник

3 способа создания труб и шлангов в Blender

Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵

  1. Скручиваем объекты в блендер Подробнее
  2. Быстрый способ создать багет, плинтус или рамку в Blender 3D Подробнее
  3. Экструдирование | Основы Blender 2.80 Подробнее

Урок Blender. «Хитрые соединения». Подробнее

  • Blender Simple Deform Bend Modifier Blender 2.8 Подробнее
  • Как сделать узел в Blender 3D Подробнее
  • Трубы (и водопроводные) в Блендер 3d | Ленивый Blender 2.8 | Ленивый урок Подробнее

Blender. Практика. Моделирование меча Подробнее

  1. Быстро и просто моделируем орнамент в Blender 3D Подробнее
  2. The Fastest Way to Model Pipe In 5 minutes Blender 2.8 Подробнее
  3. Простые вещи в Blender — Как рисовать мебель? (Офисный стол) Подробнее
  4. Выдавливание (экструдирование) в Blender с нуля Подробнее
  5. 32 Blender Hard Surface Modeling. Трубы Подробнее
  6. Источник

Создание труб и проводов в Blender с помощью кривых

Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).

Читайте также:  Сваи из пвх труб своими руками

Blender как сделать трубу

Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.

Простые провода

  1. Добавим в сцену кривую:
    1. shift + a – Curve – Bezier
  2. Перейдем в режим редактирования (TAB) и придадим форму кривой, перемещая, вращая и масштабируя ее точки.
    • перемещение точки: g
    • вращение: r
    • добавление точки в конец кривой: выделить точку на конце – e
    • вставка точки между двумя другими: выделить две точки – w – subdivide
    • удаление точки или сегмента кривой: x или del
    • дублирование точек и сегментов: shift + d
    • соединение двух точек: f
  3. Осталось придать кривой объем:
    1. В окне Properties во вкладке Object Data установить:
      1. Shape:
      2. Geometry:
        1. Bevel
          1. Depth = 0.005 – Этот параметр как раз придает объем.
          2. Здесь же можно поднять значение параметра Resolution – он отвечает за плотность сетки т.е. насколько гладко будет выглядеть кривая внешне. Но вместо этого проще и удобнее перейти во вкладку модификаторов, добавить модификатор Subdivision Surface и управлять сглаживанием кривой через него.
  • Blender как сделать трубу
  • Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:
  • Blender как сделать трубу
  1. А теперь посмотрим, насколько легко этим управлять:
    1. Выделим две точки, образовывающие угол провода.
      1. w – Subdivide – указать количество разбиений равное 8
    2. И просто начнем передвигать и поворачивать полученные дополнительные точки.
  1. Blender как сделать трубу
  2. В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:
  3. Blender как сделать трубу
  4. Трубы
  5. Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.
  1. Добавим в сцену еще одну кривую.
  2. Придадим ей нужное положение, добавляя и перемещая точки.

Blender как сделать трубу

  1. Зададим диаметр:
    1. Shape – Fill = Full
    2.  Geometry – Bevel – Depth = 0.05.
  2. И назначим подходящий материал, например хромированный металл.

Blender как сделать трубу

Произвольные сечения и обводка

Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.

Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.

  1. Добавим в сцену 2 кривые, которые будут служить направляющими.
  2. Отредактируем их форму и расположение.
  3. Добавим им модификатор Subdivision Surface для сглаживания.

Blender как сделать трубу

  1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “уголка”.
    1. Назовем ее: “Profile1”.
    2. Отредактируем ее форму так, чтобы она образовывала профиль необходимого нам сечения.
    3. Для получения прямого угла в нужной точке кривой необходимо изменить ее тип:
      1. Выделить нужную точку – v – Free
      2. После чего управляющие отрезки точки можно перемещать независимо друг от друга.
    4. Особое внимание нужно уделить расположению точек кривой относительно центра origin. Именно точка origin будет выстраиваться вдоль направляющей кривой при построении объекта.
    5. Немного уменьшим ее размер, итоговый “уголок” будет соответствовать размерам исходного профиля.

Blender как сделать трубу

  1. Выделим первую из направляющих кривых.
    1. В окне Properties во вкладке Object Data
      1. в панели Geometry в поле Bevel Object
        1. указать созданную кривую профиля Profile1
    2. Если установить чекбокс Fill Caps в панели Geometry – на концах полученного объекта профиль будет закрыт.

Blender как сделать трубу

  1. Добавим в сцену кривую для создания формы обводки в виде “короба”.
    1. Назовем ее: “Profile2”.
    2. Как и для первого профиля придадим ей нужную форму относительно точки origin и отрегулируем размер.
  1. Выделим вторую направляющую кривую и укажем в поле Bevel Object профиль “Profile2”.
  1. Еще раз убедимся в замечательной гибкости нашего подхода к моделированию – сделаем на поверхности “короба” выемку. Если бы “короб” создавался из меша, пришлось бы вручную экструдировать точки по все его поверхности. Здесь же нужно лишь:
    1. Выделить кривую образующую профиль (Profile2) и в режиме редактирования изменить ее форму:
  • Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:
  1. Назначим готовым объектам материалы:

Ребра и переменный диаметр

Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.

  1.  Для начала добавим в сцену направляющую кривую и расположим ее необходимым образом.
  1. Создадим кривую, которая будет отвечать за изменение диаметра на определенном участке:
    1. Назовем ее: “Taper”.
    2. Здесь опять нужно обратить внимание на размещение точек кривой относительно центра origin. Здесь расстояние от origin до точек кривой указывает на величину диаметра моделируемого объекта.
  1. Добавим в сцену еще одну кривую, которая будет состоять всего из двух точек, соединенных прямым отрезком. Из этой кривой мы и создадим итоговый объект.
    1. Установим диаметр кривой знакомым способом:
    2. Добавим к кривой модификатор Subdivision Surface для сглаживания.
    3. В той же панели Geometry
      1. В поле Taper Object указать кривую “Taper”

Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.

  1. Во вкладке модификаторов Modifiers
    1. Добавить для кривой модификатор Array и настроить параметры:
      1. Fit Type = Fit Curve
      2. Curve – указать направляющую кривую
    2. Добавить для кривой модификатор Curve:
      1. в поле Object – указать направляющую кривую
  1. Назначим получившейся трубе материал.
  1. Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?
  2. Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:
  1. Как в рассмотренном выше примере – вся длина направляющей заполняется фиксированными сегментами. Количество сегментов заранее не известно, но рассмотренный способ всегда обеспечит полное заполнение направляющей по всей ее длине. Если длину трубы нужно увеличить, достаточно просто увеличить длину направляющей, дополнительные сегменты будут добавлены автоматически.

Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:

  1. Во втором же случае, характерным примером которого является гофрированная труба, количество сегментов на длину трубы должно оставаться постоянным. В этом случае при растягивании трубы сегменты тоже должны растягиваться.
    1. Создадим, как в примере выше 3 кривые:
      1. направляющую, назовем ее “Path2”
      2. основание для сегмента трубы “Segment2”
      3. и кривую изменения диаметра “Taper2”
    2. Для сегмента “Segment2” выполним операции для создания трубы по направляющей, как в предыдущем примере:
      1. Установим диаметр через Bevel – Depth = 0.2
      2. Установим изменение диаметра, указав в поле Taper Object кривую “Taper2”
      3. Для того, чтобы ребра полученной трубы напоминали классический “гофр”, сожмем сегмент вдоль его оси до получения хорошего результата.
      4. Добавим модификатор Subdivision Surface.
      5. Добавим модификатор Array с параметрами:
        1. Fit Type = Fixed Count
        2. Count = 30
      6. и модификатор Curve, указав в поле Object направляющую “Path2”.
    3. Выделим направляющую “Path2”:
      1. В окне Properties во вкладке Object Data в панели Shape установить два чекбокса:
  • Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:
  • Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.

Как сделать провода в blender

Моделировать тонкие протяженные объекты вроде труб и проводов при создании сцен приходится достаточно часто – в интерьерных сценах, научных, технических или фантастических. Одним из самых простых и удобных способов создания подобных объектов – использовать кривые (curves).

Blender как сделать трубу

Основным достоинством кривых является простота управления и редактирования: в любой момент можно менять форму кривой, передвигать ее точки, добавлять новые и удалять лишние. Плюс, работать приходится не с большим количеством точек меша, а, что гораздо удобнее, всего с одной-двумя точками кривой. Расчет сцены для рендера с кривыми так же производится быстрее, чем с мешами.

Простые провода

Blender как сделать трубу

Назначив кривой подходящий материал, получим готовый ровно уложенный провод:

Blender как сделать трубу Blender как сделать трубу

В результате этих нехитрых манипуляций провод стал выглядеть гораздо интереснее:

Blender как сделать трубу

Трубы

Трубы – это те же провода, просто чуть больше по диаметру, все преимущества работы с кривыми сохраняются и здесь.

Blender как сделать трубу Blender как сделать трубу

Произвольные сечения и обводка

Трубы и провода имеют круглое сечение, которое легко устанавливается регулировкой параметра Bevel – Depth. Однако очень часто нужно моделировать длинные объекты, имеющие произвольное сечение. Это может быть плинтус, короб для проводов, рельсы, балки и множество иных объектов, в процессе создания которых хотелось бы так же использовать легкость и гибкость построения объектов кривыми.

Для того, чтобы получить желаемое сечение, моделируемый объект должен состоять из двух кривых. Первая кривая – направляющая. Как и при моделировании труб, конечный объект будет сроиться вдоль нее. Вторая кривая – обводка. Она будет задавать форму сечения конечного объекта.

Blender как сделать трубу Blender как сделать трубу Blender как сделать трубу

  • Сделанные изменения сразу же отражаются на итоговом “коробе”:
  • Ребра и переменный диаметр

Все объекты, рассматриваемые выше, по всей своей длине имеют одну и ту же толщину. А что делать, если необходимо смоделировать трубу с переменным диаметром? Путем несложных манипуляций с кривыми, такое тоже возможно.

    Таким образом мы получили участок трубы с переменным диаметром. Осталось применить к нему направляющую.

    • Заполнение направляющей или постоянное количество ребер?
    • Для построения труб с переменным диаметром характерны два случая:
    • Пример экструдирования одной из крайних точек направляющей:
    • Теперь, если перемещать или экструдировать точки направляющей, новые сегменты не добавляются, а имеющиеся растягиваются в соответствии с изменением длины направляющей:
    • Осталось расположить направляющую нужным образом и назначить трубе материал.
    • Источник

    Работа с материалами в Blender часть 1

    Привет, меня зовут Сергей Мингулин, я — 3D-художник. Это — первая статья из цикла о визуализации в Blender.

    Читайте также:  Сварной шов труба в трубу

      Как сделать красивую снежинку на новый год

    Сегодня поговорим о том, как настраивать материалы, и какие дополнительные программы и расширения облегчат работу. А ближе к финалу я дам небольшой туториал по созданию интересного эффекта свечения на примере иллициев мутанта — выростов на голове для приманивания добычи.

    Дополнительные программы для удобства

    Substance Painter — программа для текстурирования 3D-моделей или создания текстур/текстурных карт для них. По ходу работы мы будем импортировать текстуры отсюда.

    Node Wrangler — аддон, который содержит разнообразные инструменты для улучшения и ускорения воркфлоу, основанного на нодах (node-based workflow).

    Активируется он следующим образом:

    Переходим во вкладку «Edit», заходим в настройки «Preferences» и в «Add-ons» ставим галочку на соответствующей вкладке. Для удобства ищем аддон через поисковую строку.

    Как работать в Material Editor

    После того как портировали нужную модель в Blender, находим вверху вкладку Editor Type и выбираем Shader Editor. Нас перебрасывает в меню.

    Material Editor имеет 2 режима:

    1.Редактирование «мира» сцены.

    Здесь есть две настройки:

    Surface (поверхность) — сюда можем подключить обычный background (включен по умолчанию) и поменять его цвет или же добавить HDRI текстуру (удалить нод background и добавить Environment texture через Shift+A ). Я остановился на обычном бэкграунде.

    Volume (объём) — здесь я добавил шейдер principled volume, который отвечает за «туман» или условную прозрачность атмосферы вокруг объекта.

    2. Редактирование объектов, с которым мы и будем сегодня работать.

    Чтобы создать нод, нажимаем Shift-A — этот хоткей вызывает панель с вкладками настроек. Мы можем как вручную искать во вкладках интересующую нас, так и ввести название в строку «search», после чего нод появится в меню.

    1. Пример создания пустого материала
    2. Чтобы создать новый материал без названия и настроек, нажимаем вкладку Material Properties и щёлкаем «+».
    3. Здесь же нажимаем «new», и у нас появляются базовые ноды: Material Output и Principled BSDF, с помощью которых мы будем проводить изменения.
    4. Важно: не забываем активировать Node Wrangler.

    Выделяем базовый шейдер и нажимаем Shift+Control+T. Комбинация откроет нам меню выбора файлов. Выделяем нужные нам текстуры и подгружаем.

    • Если по умолчанию в названии файла текстуры есть приписка с её назначением, прога сама привязывает соответствующие файлы к параметрам.
    • Редактировать эти приписки (или суффиксы/тэги) можно в меню:
    • Если значение определилось неверно, изменить привязку можно самостоятельно, соединив мышкой output нода и input шейдера.
    • Кроме того, текстуру можно так же вручную перетянуть из окна в программу и прилинковать.

    Назначить материал для модели можно, снова перейдя в 3D Viewport. Выделяем нужный объект, и пакет назначается автоматически. Если нам нужен другой, жмём крестик, а затем вкладку «new» или выбираем из уже имеющихся сохранённых.

      Как сделать джойстик xbox 360 для pc

    1. Настройка материала высокополигональной модели
    2. Стоит оговориться, что речь пойдёт о модели хайполи с высокой плотностью сетки, которая призвана проиллюстрировать навык дизайнера в рамках портфолио.
    3. В связи с этим, геометрия позволяет нам не использовать отдельную карту под Subsurface scattering, а просто выставить реальное значение рассеивания в соответствующем параметре, исходя из габаритов модели.
    4. Metallic, Transmission и Transmission Roughness мы не используем на теле вообще.
    5. Дальнейший процесс можно разделить условно на 2 этапа: работу над материалами для тела и зубов и настройку иллициев.

    Для настройки материала тела мы используем обычный PBR-материал с Metal-Rough workflow или пайплайном. Карты экспортируем из упомянутого в начале статьи Substance Painter.

    Наш материал состоит из следующих нодов: Albedo или Base Color, Roughness и Normal Map. Последний используется для мелкой детализации.

    Что нужно знать при работе с материалом?

    Текстурные карты, которые не передают цвет материала, должны быть в линейном пространстве. Поэтому в Color Space текстур мы ставим:

    Non color, либо Liner — для Roughness, Normal и т.д. в зависимости от вашей сборки

    Также, в зависимости от того, в каком пайплайне мы работали в Substance Painter и какой там пресет на экспорт текстур (под OpenGL или DirectX), может потребоваться «флипнуть» зелёный канал в Normal Map.

    Для этого нажимаем Shift-A, находим Separate RGB и подключаем к нему output Color. Как понятно из названия, этот нод даёт нам провести необходимую манипуляцию с одним из каналов (Red, Green, Blue). Теперь, чтобы инвертировать зелёный канал (G), добавляем нод Invert со значением Fac «1.000» и подключаем обратно через Combine RGB.

    Эту конструкцию мы затем подключаем к Normal в Principled BSDF. Roughness (чёрно-белая карта, не требует манипуляций с каналами) подключается в соответствующий слот шейдера, так же как и Albedo (Base Color).

    Вот так выгладит готовая сборка материала:

    Фиолетовое поле — это наш Normal Map. Не обращаем внимания на неприлинкованные окна.

    В случае с зубами настройки всё те же. Также флипаем при необходимости зелёный канал в нормалке.

    Найдены дубликаты

    Первые шаги в Blender 3D

    • Мои первые попытки создать 3D модель в Blender

    Робот по курсу

    1. Blender, Substance Painter

    Урок по созданию шейдера воды в программе Blender

    • Всем привет, помимо фото и видео я занимаюсь компьютерной графикой.
    • Предлагаю вашему вниманию мой урок по созданию водного шейдера в программе BLENDER
    • Зачем всё это нужно?
    • Это можно продавать.
    • Блэндер это абсолютно бесплатная программа для создания потрясающих изображений и видео и не только в 3D.
    • — делать дым и взрывы
    • — лить воду и раздувать ветром занавески
    • — и ещё дофига всего-всегд.

      Как сделать веревочные трусы

    1. Если будет интересно, могу сделать урок по созданию планеты, космического окружения на примере другой вот этой моей работы.

    Герои 3. Город Замок. Капитолий (3D print)

    • Добрый вечер герои и героини мира меча и магии!
    • Всем нам всегда не хватает немного золота, похоже теперь его должно стать больше, ведь я построил Капитолий =)
    • Да сверху шипы я не рискнул ещё больше чистить, потому что в процессе 2 сломал(

    Ради эксперимента решил попробовать напечатать целиком. после я себя долго конечно ругал в процессе уборки поддержек( PLA). но это тоже опыт xD

      Коллекция Pinfire пистолетов

      Падение самолёта в Blender 2.8 с VFX Breakdown

      1. 32 часа на рендеринг, 24 fps, 128 сэмплов, c применением AI Denoiser.

      Герои 3. Город Темница. Замок (3D print)

      • Доброй ночи! Немножко контента вам в ленту =)

      Первая работа в Blender

      Мое увлечение трехмерным моделированием началось ещё около года назад. Проходя срочную службу в армии удалось занять некую должность, где необходимо разрабатывать 3D модели существующей военной техники и объектов с нуля, после чего печатать их на 3D принтере. Работал я в программе Компас 3D, печатал на самом дешёвом FDM принтере.

      1. Установка для забивки свай на воде, тут трудность заключалась в печати столь сложного для FDM принтера строения с большим количеством мелких деталей.
      2. УРАЛ, было разработано большое количество его модификаций с различным оборудованием.

      Отмечу, что все вышесказанное лишь моя фантазия и ничего общего с реальностью не имеет, фото воссозданы рендером из моей фантазии и т.д. (сами понимаете????).

      Так вот, придя из армии и разобравшись со всеми имеющимися вопросами на тот момент я сумел выделить свободное время на собственное развитие.

      Так как программой Компас 3D я уже овладел практически в совершенстве, было выбрано немного другое направление, а в частности Blender.

      Пусть он не так удобен для точных до мм чертежей и моделей, зато имеет море функционала для осуществления творческих задумок.

      Всем, я думаю, понятна разница между САПР (система автономного проектирования, в частности Компас 3D) и Blender, который является «профессиональным cвободным и открытым программным обеспечением для создания трёхмерной компьютерной графики, включающим в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов» (Node Compositing), а также создания 2D-анимаций.» Так что владение компасом в освоении блендера мне практически никак не помогло.

      • Посидев два вечера за бесплатными уроками на YouTube я смог сотворить вот это.
      • Да, возможно, при желании профессионалы найдут миллион и одну ошибку в исходниках да в самом конечном рендере, но это моя первая работа и я не собираюсь останавливаться.

      Спасибо, если дочитали. Критика приветствуется.

      Источник

      Blender как сделать провода

      Яростный BLENDER сделал видеоверсию данного урока.

      Текстовая версия:

      Моделирование:

      Материалы для урока.Для начала удалим все объекты, выделив их клавишей А. Выделенные объекты обводятся оранжевым контуром. Затем нажав X или Delete. Теперь добавим фоновое изображение.

      Для этого нажмите Shift+AReference и выберете изображение и нажмите Load Reference Image, либо нажмите два раза на изображение и оно автоматически добавится.

      Обязательно уберите галочку с Align to view, иначе изображение будет расположено по виду.

      В Blender есть возможность поочередно выполнять действие с помощью горячих клавиш. Нажмите RX90. Для подтверждения нажмите ЛКМ или Enter. Изображение повернется по оси Х на 90 градусов.

      Поворот изображения по оси Х на 90 градусов.

      Теперь перейдем на вид спереди, нажав Num 1. В свойствах изображения включите прозрачность (Use Alpha) и интенсивность прозрачности на 0.7. Подвинем изображение по оси Х на -0.45.

      Теперь обведем контур изображения. Создайте Плоскость (Plane), перейдите в режим редактирования (Tab), затем нажмите Alt+MBy Center. Данная команда объединит все точки в одну.

      Передвиньте полученную вершину в низ банки.

      Теперь нужно создать грубый контур. Для этого воспользуемся экструдом (Extrude). Проще всего воспользоваться клавишей E и двигать вершины в нужном направлении, либо на Панели инструментов выбрать инструмент Extrude Region. В свойствах поменять Normal на XYZ и в интерактивном режиме, двигая манипуляторы, экструдировать по контуру.

      Читайте также:  Подшипники это запорная арматура

      Настройки инструмента Extrude Region.

      В данном случае лучше экстудировать через хоткей и перемещать инструментом Move(G). В итоге должен получиться такой контур.

      Создадим фаски на вершинах. Для этого выделите указанные ниже вершины, нажмите Ctrl+Alt+B и потяните мышку. Установите значение Bevel на 0.0225.

      Придадим объем банки с помощью модификатора Screw. Выберете модификатор Screw, выйдете из режима редактирования (Tab) и примените его, нажав Apply.

      Включите отображение нормалей во Viewport OverlaysFace Orientation и если модель окажется красной полностью или в некоторых местах, то перейдите в режим редактирования, выделите объект и выверните нормали Shift+N. Объект станет синим.

      Не выходя из режима редактирования, добавим дополнительные ребра. C помощью инструмента Loop Cut на Панели инструментов, либо нажав Ctrl+R. Колесиком мыши можно регулировать количество ребер.

      Добавление ребер через Ctrl+R

      Добавление ребер через Loop Cut

      Перейдите на вид сверху, включите каркасный режим Z — Wireframe и добавьте изображение крышки. Подгоните до нужного размера.

      • Чтобы было удобней работать, добавьте дополнительное окно.
      • Добавление нового окна.
      • Выделите внутреннее ребро крышки с помощью Alt+ ЛКМ и увеличьте размер.
      • Увеличение размера ребра.
      • Если вам мешает низ объекта выделите нижнею часть прямоугольной рамкой(B) и нажмите H для скрытия полигонов.
      • Скрытие нижней части.
      • Снова выделите внутреннее ребро и нажмите ES и уменьшите немного.

      Теперь нужно данное ребро подогнать по форме. Выделите два противоположенных ребра и уменьшите их по оси X(SX).

      Подгонка по форме

      Экструдируйте внутрь еще раз и немного отпустите по оси Z. Потом экстудируйте еще раз. У вас должна получиться вот такая форма.

      Выделите два соседних ребра и нажмите F. Это соединит два ребра. Дальше также объединяем и добавляем 2 ребра, подгоняем вершины по форме.

        Провод для соединения двух колонок

      1. Снова экструдируем и подгоняем по форме и добавляем ребро.
      2. Экструдируем еще раз, отпускаем вниз и на виде сбоку Num 3 немного поворачиваем.
      3. Закрываем отверстие и выходим из режима редактирования.

      Создадим открывалку из уже имеющийся форме. Для дублирования ребра и нажмите Shift+D. Нажмите ПКМ для отмены перемещения. Далее PSelection создаст новый независимый объект. Выйдите из режима редактирования и скройте банку.

      Создание независимой копии.

      Уменьшаем и точно также повторяем форму. Объединяем ребра и добавляем вершины.

      Экструдируем нижние вершины и опускаем по оси Z, так же добавляем ребро посередине.

      Добавьте окружность и подгоните по форме. Поднимите окружность на уровень с формой.

      Добавим модификатор Solid.Установите значение Thickness -0.02.

      Добавление модификатора Solid

      Добавьте цилиндр и выставите нужные параметры.

      Выберете цилиндр и с Shift-ом выделите открывалку. Затем Ctrl+J для объединения объектов. Включите банку и поднимите открывалку на уровень банки.

      Осталось удалить лишние ребра и добавить фаски. Выделите банку и войдите в режим редактирования. Alt+H для показа всего объекта. Выделите весь объект и нажмите Alt+M — By Distance. Данная функция удалит дублированные вершины. Добавьте ребро и отпустите немного вниз.

      • Добавьте ребро по середине и удалите (Delete или X) два боковых.
      • Выделите два ребра и добавьте фаски (Ctrl+B), удалите близлежащее ребро на крышке.
      • Добавьте ребро по середине и удалите боковые ребра.
      • Добавьте ребро и отпустите немного вниз.
      • Добавим фаску на нижнею часть банки.
      • Выделите ребра крышки и добавьте фаски.
      • Добавьте фаски на открывалку.

      Снимите выделение с объектов, нажав L на крышке, скройте его. Экструдируйте верхнюю часть кнопки с уменьшением масштаба и объедините вершины. Удалите нижнюю часть. Отобразите все объекты и выйдете из режима редактирования. Выделите все объекты и объедините их.

      Через контекстное меню добавим сглаживание объекту Shade Smooth и в Панели свойств (Properties) во вкладке Модификаторов добавьте модификатор Subdivision Surface с уровнем подразделения 2 для Viewport и Render 3.

      Настройка студии.

      Теперь создадим студию и настроем освещение. Добавьте в сцену плоскость размером 15м.

      Перейдите на вид сбоку, перейдите в каркасный режим, выделите прямоугольным выделением задние вершины и экстудируйте на то же значение E-G-15(Экструдирование, перемещение на 15 м).

      В нижней части банки выделите полигоны и переместите курсор к выделенным полигонам Shift+SCursor to Select. Выйдите из режима редактирования и в контекстном меню — Set OriginOrigin to 3D Cursor. Мы переместили центр объекта в самый низ.

      Перемещение центра объекта.

      Теперь нужно переместить центр в начало координат и переместить к нему объект. Для этого нажмите Shift +SCursor to World Origin, затем выделите банку нажмите Shift +SSelect to Cursor.

      Добавьте ребра через Ctrl+R, затем фаски на заднюю часть плоскости c и шириной 3м и количеством сегментов 4. После этого сгладьте объект и примените Subdivision Surface.

      Добавьте в сцену камеру Shift+A — Camera. Разделите окно на две части. На одной стороне переключите вид из камеры, на другой перемещайте камеру для позионирования. В свойствах камеры поставьте Focal Length на 100.

        Обозначение проводов по цвету ауди

      Настройка освещения.

      Переключим рендер с Eevee на Cycles в свойствах рендера.

      Добавим в сцену HDRI. Увеличьте нижнее окно Timeline и переключите его на Shader Editor. Переключитесь на World для настройки окружения .

      Переключение на Shader Editor.

      Базовые ноды World

      Добавлять ноды можно двумя способами. По поиску или искать в категориях. Добавим три ноды: Environment Texture,Mapping и Texture Coordinate. Меню добавления нод вызывается горячими клавишами Shift+A.Texture — Environment Texture.

      Нода позволяет добавлять HDRI карту. Vector — Mapping. Нода трансформации текстуры. Input — Texture Coordinate, Нода текстурных координат.Соедините их. Теперь при включении рендера вьюпорта все будет розовое.

      Это значит, что на ноде Environment Texture нет текстуры.

      Добавление нод и включение рендера вьюпорта.

      Подключим HDRI. Теперь сцена освещена. Отпустите силу Strenght на 0.400. Для сцены отключите Overlays.

      Добавьте в сцену плоскость Plane, увеличьте размер до 15м и поднимите над сценой. Переключитесь в Shader Editor с World на Oblect и добавьте новый материал, нажав кнопку New. Удалите ноду Principled BSDF и добавьте ноду Emission с силой света 1.000.

      Выделите банку и создайте для нее материал. Добавьте ноду Principled BSDF: Metalic на 1, Roughness — 0.3, Anisotropic — 0.3, Anisotropic Rotation — 0.3, IOR — 1.450.

      Изменим Roughness, добавим вот эту текстуру. Если непонятно почему материал черный можно использовать hdri окружения или нажмите Z — Material Perview. На время отключайте студийную плоскость, что бы отображалось только банка.

      Material Output — Вывод Материала на поверхность объекта.ColorRamp — Градиентная карта. В данном случае используется для прозрачности шероховатости.Math в значении Power — сила шероховатости.

      Создадим материал краски. Выделите полигоны по кругу и создайте новый материал, нажав на +. Далее нажмите на кнопку «Assign«, затем «New«.

      1. Создание нового материала.
      2. Добавьте ниже еще ребра сверху и снизу, что бы материал отображался корректно.
      3. Добавление новых ребер

      Материал краски

      Изменение цветов и уменьшение Color Ramp позволит добиться желаемого результата.

      Пример изменения градиента.

      Mix Shader — смешивает два материала(шейдера). В данном случае мы смешали два материала по фактору. ColorRamp влияет напереход одной текстуры к другой. Mapping влияет на поворот градиента. Далее на два материала назначен свой градиент и они смещиваются по текстуре Noise.

      Теперь добавим прозрачную картинку, для этого создадим UV-развертку. Выделите ребра по кругу и одно ребро между ними. Затем Ctrl+EMark Seam. Мы пометили швы, где будет разрезатся UV — развертка.

      Выделите всю модель и нажмите U-Unwrap. Создаться новая UV-развертка. Алгоритм развертывания Conformal. Переключите левое окно на UV Editor. Удалите изображение из UV Editor и откройте картинку этикетки.

      Увеличите UV развертку и разместите посередине.

      Добавьте еще один Mix Shader перед Material Output. Смешайте материал краски с изображением этикетки. Фактор Alpha будет добавленное изображение. В Principled BSDF выставите Metalic на 1 и Roughness на 0.3

      Скопируйте ноды шероховатости из материала алюминия и соедините их в шероховатость (Roughness) краски.

      Замените HDRI на эту. Это придаст более мягкое освещение. Добавьте 3 плоскости и каждой назначьте материалом Emission с силой 4.000.

        Как перепаять провод наушники

      Выделите плоскость и в режиме редактирования и выполните UV-развертку с методом Conformal. Блендер автоматически развернет плоскость как надо. Далее создайте материал для плоскости и скопируйте ноды шероховатости из материала металла банки. Выставите значение Metallic на 1.

      Вы можете поэкспериментировать с материалом краски изменив ноды.

      Создайте объект пустышка Empty — Plain Axes и выставите ее напротив банки. Выделите камеру и в свойствах поставьте галочку Depth of Field. Укажите объект пустышки в качестве объекта для фокусировки. Во вкладке Apertore — F-Stop установите маленькое значение 0.4. Это расфокусит края банки.

      В Панели Свойств (Properties) во вкладке вывода файлов (Output Properties) установите разрешение изображения 600х1200 и приблизите камеру.

      В Панели Свойств (Properties) во вкладке настроек рендера (Render Properties) выберите тип рендера CPU или GPU.

      Если GPU не доступно, то в настройках Blender (Edit — Preferences) во вкладке System выберете Cuda для Nvidia, Optix для Nvidia с RTX или OpenCL для AMD.В Sampling в параметр Render укажите значение от 150 до 300.

      Это количество проходов для трассировки, чем больше сэмплов, тем более точным и менее зашумлённым будет результат. Это так же влияет на время рендера и на производительность ПК.

      Tiles — размер плиток во время рендера. Для GPU лучше ставить большой размер плиток, чем для CPU.

      Ссылка на основную публикацию
      Adblock
      detector